【异色】《主播女孩重度依赖》和我们时代的精神状况
警告:本文含有可能会引起精神不安的配图。
最近在推特上经常能刷到一个魔性的跳舞动作循环动图——一个粉色装扮的小女孩,配合刺目的光效,时而笑脸指天,时而哭脸指地。这张图还有许多魔改版。一看到这个风格,立刻就明白了,毫无疑问它和《主播女孩重度依赖》(Needy Girl Overdose)这部游戏有关系。后来搜索得知,它是游戏的新主题曲《INTERNET YAMERO》MV 中的片段。
说到《主播女孩重度依赖》,虽然早就在促销活动中将其买下,但经常听到网上各种渲染其如何猎奇如何阴暗的传言,而我自己也不算什么精神上很健全的人,就一直没敢玩,让它躺在游戏库里吃灰。
最终,在好奇心的驱使下, 我还是运行它了。
将美好的东西展现出来
《主播女孩重度依赖》本身不必过多介绍。简单来说,在这款多结局视觉小说游戏中,女主“糖糖”要当 YouTube 主播,玩家则要扮演糖糖的男友兼助手“阿 P”,给她下达各种指令,监测她的粉丝数、压力值、好感度和阴暗度的数值,帮助她在当主播“超天酱”(超绝最可爱天使酱)的这条道路上走下去,不同的操作会导向不同的结局。
值得称道的是,游戏的主题虽然是 2017 年以来才流行起的 YouTube 主播(尤其是虚拟主播),其美学风格却采用了上世纪 90 年代的元素,如仿 Windows 95 操作系统的游戏界面,老式像素游戏的主基调,还有经典的 8-bit 音乐等。如此种种都契合了最近几年流行的合成波/蒸汽波(Synthwave/Vaporwave)和梦核(Dreamcore)美学风格,营造出一种美好的粉红色怀旧梦境的氛围,让玩家一旦开始游戏就与现实产生隔离。
游戏的基本操作很简单:晚上开直播并管理弹幕,白天安排活动并寻找直播素材,第 10 天之前需要达到 1 万粉丝,否则会无法盈利而付不起房租(后来才知道这也是其中一个结局)。可以说是将现实中的网络主播的工作和生活进行了高度抽象化。
很快我就打出了第一个结局:糖糖不停地在聊天窗口刷“爱你”,屏幕上飘着粉红色的“敲喜翻”字样,此时连第 10 天都还没到。这也可以?我只是陪聊、陪玩、陪出门和色色,把好感度刷满,就给我导向了这个结局?有人说这不是一个好结局,因为糖糖被爱情冲昏了头,坏掉了,但我认为这分明是一个好结局——看看现实中网络上有多少缺爱的人吧。
打出的第一个结局让我意识到,原来游戏并不一定要求必须得走主播这条路。重新开始后,我又打出了另一个不当主播的结局:通过去医院、睡觉和色色,把糖糖的阴暗度清零后,她就发了退网声明,成为现充,考资格证去了。虽然结语是“于生存而言,精神负担也是必要的”,但没规定人就非得死磕主播这一行吧。
从 Steam 的成就统计数据来看,这两个结局的完成比例都很高,说明一般玩家很容易就可以打出这两个结局。我认为这两个都是好结局,让玩家可以提前脱身,不必在主播路上一路狂奔下去。到此为止,整个游戏展现出来的东西还是相对美好的。
……然后再毁掉
在完成这两个结局后,很自然地就产生了新的想法:如果真要朝着百万粉丝的目标努力呢?于是,第三次开局,我开始注意平衡那些数值,尤其是好感度不能满,医院不能去,否则会导向上面出现过的爱情结局和现充结局。
当玩家开始追求粉丝数时,游戏才逐渐显露真实面貌:一般直播涨粉慢,阴谋论和发“福利”的直播涨粉快;连续直播不中断才能快速涨粉,但随着粉丝数增多,每次直播后糖糖的压力也直线上升,所谓“他人即地狱”;为了控制好感度,一般的解压方法如陪玩、陪聊、陪出门都要节制,于是就有了滥用药物解压、约会网友解压,以及睡觉直播两点一线模式;当你不小心让糖糖的压力值在某次直播后超过 80,第二天她就会不听你的指挥,自行割手手解压,并直播发疯……
即使你不去碰那些“阴暗”的东西,坚持走正规直播路线,它也没有表面看上去的那么好:游戏实况直播要播恐怖游戏,要被吓得尖叫,这样才能吸引粉丝;为了闲谈有素材,要刷社交网络和匿名论坛,要自揭黑历史,不可避免地增加压力和阴暗度;挑战实况要挑战约会网友,还要面见粉丝,万一见到的是坏人呢(还好游戏里没设置这一出);宣传恰饭只能接到劣质甚至恶心的不知名商品,还要强行整活圆场,网友才会买单;ASMR 擦边球直播一路播到最后,节目效果和“福利直播”也没什么区别了。
在成为百万粉丝主播的路上,最初作为糖糖的男友兼助手的玩家阿 P 逐渐变成老板监工,糖糖也为了粉丝数增长而成为没有感情的直播机器,官方账号上说着甜言蜜语,转头就在私聊里和小号上发负能吐槽。我打出的第一个 30 天结局是超过 50 万粉丝但没到 100 万粉丝,结果糖糖非常沮丧,直接把我拉黑了,结语是“仅靠这点数据,还不足以满足她的欲望”。稍微懂一些人文社科理论的人都听过一个经常被使用的概念叫“异化”,解释起来颇为复杂,但在这个场景里很好理解了。什么是异化?这就是。
阿 P 真的存在吗?
如果《主播女孩重度依赖》只是做到这一步,那它也不过是无数揭露现代人异化的作品之一,但我觉得事情没这么简单,一个疑问挥之不去:玩家操作的这个“阿 P”是谁?他真的存在吗?为什么糖糖的整个生活起居都要阿 P 安排,而阿 P 却没有任何自己的生活?为什么阿 P 和糖糖只能通过电脑桌面相见,连摸头互动也是摸桌面上的摄像头窗口,而不是在(游戏里的)现实生活中?为什么催收房租的邮件刚发到阿 P 这里,糖糖就已经得知了邮件内容?为什么糖糖小号上的所有自拍都是一个人,即使是第 24 天触发“和阿 P 回老家”剧情后的自拍也是如此?种种迹象表明,阿 P 似乎并不是真实的,糖糖自己甚至也在游戏过程中暗示过。
随后,我又去 B 站上查找游戏相关视频,不仅发现我之前的操作还是太“纯良”了(阴暗度提升后,可以滥用的药物会从普通处方药解锁到真正的致幻剂毒品,并导向更加阴暗的结局,而我从来没让阴暗度超过 20),还看到有一个所谓的“真结局”,里面揭露了阿 P 是糖糖为了直播而幻想出来的人物的真相。
这样一来,事情就变得更加讽刺——自始至终都没有作为老板监工的阿 P 和作为无情直播机器的糖糖两个人,有的只是自我剥削的糖糖一个人。正如韩炳哲在《倦怠社会》中所说:
抑郁的人是一种劳作动物,他在没有任何外力压迫的情况下,完全自愿地剥削自我。他同时是施暴者和受害者。自身严格来说是一个免疫学范畴。抑郁症则彻底脱离了免疫学范式。当功绩主体不再能够(继续工作)时,抑郁症就在这一时刻爆发。它首先是一种对工作、“能够”的倦怠感。只有在一种相信“一切皆有可能”的社会中,才有抑郁症病人发出哀叹:“没有什么是可能的。”不再能够的能够导向一种毁灭性的自我谴责和自我攻击。功绩主体和自身作战。抑郁症患者是这场内在战争中的伤残者。一个社会苦于过度的积极性,因此患上了抑郁症。它所反映的,是那种同自身作战的人类。
……
功绩主体投身于一种强制的自由,或者说自由的强制之中,以达到最终目的——效绩的最大化。工作和效绩的过度化日益严重,直到发展成一种自我剥削。这比外在的剥削更有效率,因为它伴随着一种自由的感觉。剥削者同时是被剥削者。施虐者和受害者之间不分彼此。
离大师之作只差一步
在了解这一切后,我原本想就此放下《主播女孩重度依赖》,但还是忍不住想试试冲击一百万粉丝数,于是让糖糖在相对健康的状态下冲击这个目标,全程阴暗度小于 20,压力值小于 80,没有开福利直播和阴谋论直播,最终在第 29 天达到了 9999999 粉丝数。此时的超天酱成为了世界第一主播,全世界关注的焦点,她的纪念直播还没开场就有一亿人收看。最终,在纪念直播过程中,全球互联网发生了崩溃,或者说是超天酱摧毁了全球互联网,因为她想让在互联网里深陷的观众们回归现实。
这个结局不存在于初始版本中,是去年底更新后加入的,一个典型的《楚门的世界》式的结局,但之后呢?玩家真的会如游戏所说远离互联网吗?在游戏评论区,有玩家称其为 V 圈《红楼梦》,因为对网络主播进行了入木三分的刻画,也有玩家说自己取关了某某虚拟主播,但是让他们远离互联网?怎么可能。就连本文都是写在互联网上的,如果真写在我的笔记本上,那你们都看不到了。
比起这个,更令人啧啧称奇的是,超天酱这个甚至都不存在于现实中的“虚拟(双重含义)主播”竟成为了“管人痴”玩家的发病对象,糖糖这个典型的“地雷系”女生也成了部分玩家的模仿和崇拜对象,网上随处可见“超天教”教徒的发病小作文,反而让超天酱显得不那么虚拟了。这个展开,对游戏的创作者来说,究竟是始料未及,还是毫不意外?不得而知。更有意思的是,游戏的编剧にゃるら在去年底发推说自己确诊了抑郁症,这与游戏制作脱不了干系。这件事为游戏增添了更多的现实主义色彩——究竟是凝视深渊过久而被反噬的诅咒,还是说即使做一个“人间清醒”的人也难逃被社会结构异化的命运?
但游戏厂商不用考虑这么多,只要借势营销就行了。厂商不仅打破游戏和现实的界限,将游戏中虚拟的超天酱社交帐号给运营到了推特上,还发售了游戏中出现在一场宣传恰饭直播中的超天酱手办。假以时日,厂商会不会更进一步,正式让“超天酱”这个虚拟偶像出道?就现在来看,超天酱推特的粉丝数基本和神乐七奈(狗妈)相当,在活跃于 YouTube 的虚拟主播中进入前 200 名毫无问题。
若事情走向真的发展到这一步,那才可以说《主播女孩重度依赖》是一部真正的大师之作了——它给现实以讽刺,现实报之以反讽,它成就了现实,现实也成就了它。
后记:即使早就有心理准备,在体验完这款游戏后我还是出现了精神不稳定的状况,不得不服用一些精神药物——当然,是适量的。
作者:ConsLibSoc
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