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鬱兔
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《嘿!聽說妳在鬼島當作家?》53 AVG遊戲腳本跟小說是截然不同的東西!

鬱兔
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在腳本裡,我們該著重的點,是明確的設定與指令,例如該角色當時的表情與行動,還有事件發生的場景時間、地點,角色的對話和反應等等,呈現上也要簡單明瞭,以便於夥伴作業。

還沒接觸到小說以外的領域之前,我曾以為小說和腳本是差不多的,但實質接觸之後,才發現兩者差很多。

小說是能將一個場景、人物的心情,甚至是接下來人物的臆測、行動等等都能夠闡述,彷彿時間整個都慢了下來,一切都為了將這段劇情給刻劃出來,甚至在人物思考的時候,彷彿整個宇宙都為此停下了腳步……

不過當切換到下一個區塊的時候,又會很自然的覺得時間開始流動,相當不可思議呢。

各位應該也有一些經驗,在看書的時候,就算是有好幾段的篇幅都是主角的想法之類的,甚至是對於一件事物的描述與評論,但只要別太過頭,基本上接回來也不會太突兀

如果接回來很突兀,那就表示作者潤稿沒潤好,不然就是功力問題……咳咳!

不過順帶一提,我記得很久以前曾經被責編說,怪物都出現了,還在那邊跑角色劇情,把怪物晾在一旁,叫那個怪物情何以堪?(我彷彿聽到牠在啜泣了

我說編輯大大,到底是你心思太細膩,還是那個怪物太玻璃心?

  身為一個怪物,應該要有頂天立地,毀滅人世的堅定意志,怎麼能被忽略就覺得難堪呢!

好,對不起,只是單純我沒潤稿潤好。

然後在腳本的場合,這應該就比較類似劇本了。

因為是用畫面來呈現劇情,所以我們不能習慣性地使用小說的手法,如該角色心想怎樣怎樣,或是細細描寫該角色的心境,以及花一大堆功夫去把場景細細刻畫出來,因為這些是演員或導演或美術等專業的工作。

太多抽象的東西,反而讓人無所適從

想像一下有人給你一個指令:「看著窗外苦思遠方的那個人,但又想起今天晚餐並不是牛排的苦悶,以及晚上還要回去加班的那種悲情中帶了點惆悵的感覺與表情──」

你是否很想掐死這個人!!!!

直接說憂愁就好了不是嗎XD

不過當然,必要的東西還是要點出來,只是不需要把太抽象的事物說太多,只要寫出明確會影響劇情的東西──例如遠方寄來的信件啊、主角危急中撿到的槍,或路邊經過等等就要暴走的暴龍之類的(?

在腳本裡,我們該著重的點,是明確的設定與指令,例如該角色當時的表情與行動,還有事件發生的場景時間、地點,角色的對話和反應等等,呈現上也要簡單明瞭,以便於夥伴作業。

不過一切都還在學習當中,隨著每次的協調都會再學到一些。

而且遊戲腳本還要考慮到多重結局與劇情分歧的問題,這個下回再說XD


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